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Adicción o bienestar

Hay mucho que desconocemos sobre las adicciones. No sabemos con exactitud qué provoca que una persona se vuelva adicta y otra no, aunque investigaciones recientes arrojan algunas pistas que tienen que ver con la genética, pero también con la historia personal, particularmente con los episodios traumáticos sufridos durante la infancia.

Lo que sí sabemos es que las adicciones pueden destruir la calidad de vida de las personas, sean a las drogas legales o ilegales, a la comida o inclusive a las tecnologías de la información.

La adicción a la tecnología y la relación entre su utilización y efectos psicológicos o emocionales negativos han sido unas de las principales problemáticas que en los últimos años contradijeron el discurso tecno-optimista.

Por eso, además de Apple y sus cambios anunciados en la nueva versión del iOS, Google se adelantó a principios de mayo con la iniciativa Digital Wellbeing. El nombre hace una clara alusión a la lucrativa industria del bienestar, que tradicionalmente asociamos con la intersección entre salud física y mental (spas, medicina alternativa, turismo de relajación, nutrición, etc.).

El wellness digital consiste en una serie de prácticas y medidas para controlar el uso de Internet y aparatos tecnológicos. Una de las más conocidas son los retiros libres de celulares, laptops o tabletas, conocidos como digital detoxes, muy socorridos desde hace unos años por los altos ejecutivos de la propia industria tecnológica.

Ahora la misma industria debe aportar su granito de arena. Similar a lo que anunció Apple, Google puso a disposición de sus usuarios medidas como una app para monitorear el tiempo que se pasa en el teléfono o recordatorios para tomar un descanso después de pasar mucho tiempo viendo videos de YouTube.

No obstante, la lógica detrás de estos esfuerzos, cuya efectividad aún está por verse, es solucionar con tecnología un problema creado por la tecnología. Es como si la industria del alcohol financiara los centros de rehabilitación y la del tabaco, los tratamientos para dejar de fumar.

También existen movimientos desde los propios usuarios (o más bien dicho, exusuarios) que invitan a cambiar el smartphone por uno ‘tonto’ (dumbphone), es decir, sin conexión a Internet; o algunos otros que simplemente buscan generar comunidades donde los afectados de la tecnología puedan intercambiar sus experiencias.

En tanto, la OMS acaba de incluir la adicción a los videojuegos en su catálogo de enfermedades y trastornos mentales. Aunque parece haber consenso en que algunos jugadores muestran síntomas parecidos a otros adictos, sigue haciendo falta más investigación para identificar con exactitud y tratar con mayor eficacia esta nueva afección.

El riesgo es que, si en México no se diseñan programas y políticas públicas de atención ni se hace mayor investigación sobre el tema, dejaremos la solución en manos del mercado y la responsabilidad pesará sobre los usuarios.

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JJ/I