...
Firmaron un convenio general de colaboración entre ambas instituciones, informó este martes la institución mexicana...
Más de 21 mil ingresaron a centros universitarios y los más de 67 mil restantes a las preparatorias del SEMS....
La institución bancaria fue señalada por EU por lavado de dinero...
Salesforce, el CRM con inteligencia artificial (IA) número uno del mundo, anunció este miércoles un plan de inversión de mil millones de dólares ...
Uber pagará a sus conductores en Estados Unidos para entrenar modelos de inteligencia artificial ...
Por el desarrollo de estructuras metalorgánicas...
Lamentó la respuesta de México ante la ONU, luego de que ésta iniciara un llamamiento para investigar las desapariciones en el país....
Decenas de reporteros abandonaran la emblemática sede del Departamento de Defensa en rechazo a las nuevas restricciones...
El Barcelona recuperó confianza al vencer 6-1 al Olympiakos en el Estadio Olímpico Lluís Companys...
Marruecos escribió este domingo una de las páginas más gloriosas de su historia futbolística al vencer 2-0 a Argentina y coronarse campeón del Mu...
Zeta y Charly tocarán en vivo y la presencia de Cerati se dará a través de su voz....
El cantante puertorriqueño se lleva 11 estatuillas entre ellas la más importante del año como Artista del Año....
La directora María José Cuevas (c) y las productoras trabajaron con material que Juanga dejó preparado....
El actor visitó el Festival para presentar Sentimental value y reflexionar sobre paternidades ausentes....
La danza contemporánea toma los escenarios del estado con propuestas locales e internacionales hasta el 1 de noviembre...
¡Ánimas no!
Mejor restar
Investigadores del Centro Universitario de los Valles (CUValles) desarrollaron un juego de realidad virtual que ayuda a generar conciencia sobre el impacto de las bebidas azucaradas en el cuerpo.
Según datos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), sólo alrededor 25 a 30 gramos de azúcar es lo que una persona adulta debería consumir en un día; mientras que en menores de edad es entre 15 y 20 gramos; las bebidas azucaradas en el mercado, por lo regular, sobrepasan esa cantidad. El nombre de la aplicación es “Entrenamiento en el consumo de bebidas azucaradas en una situación de realidad virtual”, y se trata de un entorno digital inmersivo.
Ahí el usuario se halla en una cocina donde elige las bebidas que consume en un día normal; dentro de la simulación se encuentran refrescos, jugos, malteadas, etcétera. Interactuando con los brazos para elegir y manipular las bebidas que uno elige, se puede conocer el contenido calórico y el impacto del exceso de éstas en el cuerpo humano.
La implicación del movimiento hace que la experiencia se sienta real, lo que además deriva en un aprendizaje sobre la repercusión en la salid de lo que uno elige consumir ya que estas pueden contribuir en el desarrollo de enfermedades como la diabetes si se hace con exceso.
Quien encabeza esta iniciativa es el director del Centro de Investigación del Comportamiento y Salud, y coordinador de Investigación del CUValles, doctor Víctor Hugo González Becerra, señaló que en el sistema de salud actual hay profesionales que pueden darte un diagnóstico y buen tratamiento, pero no pueden asegurar que los pacientes hagan lo que están prescribiendo.
Aseguró que con este videojuego desde la psicología se puede modificar el comportamiento que permitirán a la población regular y mejorar las conductas alimentarias. Así mismo añadió que el videojuego tiene distintas fases: primero la elección, luego el conocimiento de cuánta azúcar tiene cada bebida, después contestar preguntas sobre dichos datos.
Después de interactuar con el videojuego, se le realiza un análisis encefalográfico al usuario que participó para registrar componentes en la actividad eléctrica del cerebro; esto mediante electrodos.
Y para concluir existe una etapa de precisión o competencia, donde en una situación hipotética en un día y la actividad física que ellos precisan, conocen cuánto pueden consumir de bebidas sin sobrepasar las cantidades recomendadas por la Organización Mundial de la salud.
EH