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Jueces nuevos renunciando
Porque nos la quitaron
Investigadores del Centro Universitario de los Valles (CUValles) desarrollaron un juego de realidad virtual que ayuda a generar conciencia sobre el impacto de las bebidas azucaradas en el cuerpo.
Según datos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), sólo alrededor 25 a 30 gramos de azúcar es lo que una persona adulta debería consumir en un día; mientras que en menores de edad es entre 15 y 20 gramos; las bebidas azucaradas en el mercado, por lo regular, sobrepasan esa cantidad. El nombre de la aplicación es “Entrenamiento en el consumo de bebidas azucaradas en una situación de realidad virtual”, y se trata de un entorno digital inmersivo.
Ahí el usuario se halla en una cocina donde elige las bebidas que consume en un día normal; dentro de la simulación se encuentran refrescos, jugos, malteadas, etcétera. Interactuando con los brazos para elegir y manipular las bebidas que uno elige, se puede conocer el contenido calórico y el impacto del exceso de éstas en el cuerpo humano.
La implicación del movimiento hace que la experiencia se sienta real, lo que además deriva en un aprendizaje sobre la repercusión en la salid de lo que uno elige consumir ya que estas pueden contribuir en el desarrollo de enfermedades como la diabetes si se hace con exceso.
Quien encabeza esta iniciativa es el director del Centro de Investigación del Comportamiento y Salud, y coordinador de Investigación del CUValles, doctor Víctor Hugo González Becerra, señaló que en el sistema de salud actual hay profesionales que pueden darte un diagnóstico y buen tratamiento, pero no pueden asegurar que los pacientes hagan lo que están prescribiendo.
Aseguró que con este videojuego desde la psicología se puede modificar el comportamiento que permitirán a la población regular y mejorar las conductas alimentarias. Así mismo añadió que el videojuego tiene distintas fases: primero la elección, luego el conocimiento de cuánta azúcar tiene cada bebida, después contestar preguntas sobre dichos datos.
Después de interactuar con el videojuego, se le realiza un análisis encefalográfico al usuario que participó para registrar componentes en la actividad eléctrica del cerebro; esto mediante electrodos.
Y para concluir existe una etapa de precisión o competencia, donde en una situación hipotética en un día y la actividad física que ellos precisan, conocen cuánto pueden consumir de bebidas sin sobrepasar las cantidades recomendadas por la Organización Mundial de la salud.
EH